外國研究者 8 月 10 日在《自然人類行為》學(xué)術(shù)期刊上發(fā)表的一篇研究報告聲稱“沒有證據(jù)表明中國對未成年人實行的游戲時長限制對過度游戲有著任何影響”。
這群研究人員與游戲引擎開發(fā)商 Unity 合作,排查了從 2019 年 8 月中旬到 2020 年 1 月中旬 70 億小時的游戲時間和約 24 億中國玩家的檔案。這段時間我國實施的未成年人游戲時長限制為通常每天 1.5 小時,節(jié)假日 3 小時。
【資料圖】
在這份研究報告中,“重度”游戲被定義為個人每天游玩 4 小時或以上,每周玩 6 天及以上。
研究者結(jié)論為“沒有發(fā)現(xiàn)可靠證據(jù)表明,在法規(guī)實施后,過度游戲的發(fā)生率總體有所下降。”
事實上,他們發(fā)現(xiàn)在限制實施后,玩家大量游玩游戲的可能性反而略有增加,但同時他們表示這種增加“不足以被認(rèn)為具有統(tǒng)計意義”。
該研究的首席研究員,約克大學(xué)的 Daivd Zendle 博士表示:“所提出的研究提供了一個案例,幫助我們了解官方的政策決定如何在大范圍內(nèi)影響或不影響現(xiàn)實中人們的日常生活,并為未來以數(shù)據(jù)為主導(dǎo)的公共政策制定了藍(lán)圖?!?/p>
“現(xiàn)在可以輕松地分析數(shù)十億小時的直接數(shù)字行為數(shù)據(jù)。這可以引導(dǎo)更好、更有效的決策。官方、行業(yè)利益相關(guān)者和學(xué)術(shù)界應(yīng)該迎接這一挑戰(zhàn)。”
在論文的合著人員中,包括哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)的 Leon Y. Xiao。他的研究主題之一就是官方政策是否得到了有效實施。此前他曾研究發(fā)現(xiàn)中國的要求游戲內(nèi)抽獎戰(zhàn)利品箱/抽卡概率透明化法規(guī)被忽視,同時比利時對游戲戰(zhàn)利品箱的禁令也未得到有效執(zhí)行。此外,歐洲和美國的評級機(jī)構(gòu) PEGI 和 ESRB 對包含戰(zhàn)利品箱的游戲是否標(biāo)識并不統(tǒng)一。
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并不是所有海外研究都同意這一觀點。著重于研究亞洲地區(qū)游戲市場數(shù)據(jù)的公司 Niko Partners 曾于去年發(fā)表一項研究報告。該研究雖然并未專門針對重度游戲問題,但確實發(fā)現(xiàn)我國大多數(shù)未成年人都遵守了更嚴(yán)格的游戲時長限制。
同時,根據(jù)國內(nèi)的多家游戲公司發(fā)布的數(shù)據(jù),我國的未成年人游戲時間和消費在限制游戲時長后都明顯下降。騰訊在此前發(fā)布的 2023 年第一季度財報中提到,該公司游戲未成年人游玩時長僅占所有玩家游戲時長的 0.4%,流水則占總額的 0.7%,兩個數(shù)據(jù)較 3 年前同期相比下降了 96% 和 90%。
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