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在最近的訪談節(jié)目中,《最終幻想16》出品人吉田直樹表示,史克威爾艾尼克斯有一個(gè)為期18個(gè)月的售后計(jì)劃,為提升游戲的銷量做準(zhǔn)備。
在回答有關(guān)史克威爾艾尼克斯的銷售策略和盈利問題時(shí),吉田直樹表示,對(duì)于成品,他會(huì)準(zhǔn)備詳細(xì)的預(yù)算文檔,其中會(huì)列出游戲發(fā)布的平臺(tái)、總開發(fā)成本、市場營銷費(fèi)用、公關(guān)費(fèi)用以及預(yù)期利潤等信息。這些細(xì)節(jié)至關(guān)重要,且都會(huì)在文檔中寫明。不過,他表示自己不會(huì)過分關(guān)注《最終幻想16》的首發(fā)周銷量。
而至于售后促銷計(jì)劃問題,以及在營銷策略方面如何適應(yīng)玩家行為變化的問題,吉田直樹表示,銷售推廣策略在不同國家可能會(huì)有所不同。在日本,他舉了最近新上映的電影《灌籃高手》的例子。動(dòng)漫粉絲對(duì)這部電影非常感興趣,但在宣傳階段還是會(huì)有疑慮。但粉絲在觀看電影之后,就會(huì)化身自來水向周圍的人們推薦,產(chǎn)生積極的口碑效應(yīng)。他表示,這種通過口碑吸引力創(chuàng)造的效果在公關(guān)策略中仍然是一種強(qiáng)大的工具。
吉田直樹表示,自己專注于傳達(dá)游戲的開發(fā)和發(fā)布過程,回歸基本原則。如果人們感到游戲好玩的話,全球的游戲視頻創(chuàng)作者會(huì)自發(fā)表達(dá)觀點(diǎn)。正面聲音越多,就越能鼓勵(lì)尚未購入游戲的玩家去買。他發(fā)現(xiàn)年輕一代對(duì)游戲的上市日期并不怎么關(guān)心,而是更容易受社交圈流行的影響,會(huì)去玩大家都在玩的游戲。他表示這一趨勢(shì)在《Apex英雄》和《堡壘之夜》等游戲的宣傳中效果非常明顯,這也是他在宣傳策略上的考慮因素。
吉田直樹預(yù)估了《最終幻想16》的預(yù)算并對(duì)游戲的發(fā)布列明計(jì)劃,制定一個(gè)簡單的策略,以鼓勵(lì)系列粉絲和新玩家購買主機(jī)和游戲。他制定了一個(gè)為期18個(gè)月的銷售計(jì)劃。他表示需要注意到的是PS5獨(dú)占游戲的銷量會(huì)低一點(diǎn),特別是面向PS4和PS5同步發(fā)售的游戲而言。
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