對于國內游戲玩家們而言,“三國”無疑是一個既熟悉又親切的題材,從上世紀90年代至今,市面上三國相關的游戲多如牛毛,其質量自然也參差不齊。好游戲、經典游戲自然會憑借其高質量內容贏得不錯口碑,而反之,一些粗制濫造的三國游戲也會因為賣情懷、無亮點而成為眾矢之的。
要論起三國題材游戲的經典,那《三國群英傳》無疑是最早一代三國游戲的顯著代表,即便是如今再去回顧游戲重新體驗,游戲里蘊含著的那種策略、熱血依舊不減當年。
(資料圖)
《三國群英傳》是出自宇峻奧汀之手,初代版本誕生于1998年的臺灣,在看似簡單的單機游戲內容基礎上,融合了“戰(zhàn)斗”和“內政策略”兩大重點要素作為核心玩法,高度還原了三國時代整體部隊運營征戰(zhàn)的發(fā)展體系。也正是憑借這樣一種獨特玩法,《三國群英傳》在短期內快速火遍大江南北,成為了早期三國游戲的代表。
在后續(xù)的多年里,《三國群英傳》陸續(xù)推出了迭代版本,在后續(xù)版本的更新中,游戲規(guī)模、豐富在不斷提高,隨著陣型切換、武將技能機制、游戲秘籍以及后續(xù)聯(lián)網作戰(zhàn)機制的加入,戰(zhàn)斗形式也越來越豐富有趣。
二代版本優(yōu)化了技能機制,三代版本擴充了士兵數量和地圖精細化模型,四代版本進行了即時化優(yōu)化并且增加了許多全新的物種元素......縱觀游戲更新的每一代版本,都有專屬的特色表現(xiàn)。
當然,除了傳統(tǒng)單機游戲之外,2005年3月《三國群英傳Online》也契合了網游快速發(fā)展的勢頭,從單機市場快速進軍網游市場,游戲最高30萬人同時在線,以“國戰(zhàn)”的全新玩法融合PVP對戰(zhàn)模式,讓玩家們能夠在線實時對戰(zhàn),享受極致策略與戰(zhàn)斗背后的豐富樂趣。
整體來說,《三國群英傳》多個版本都在努力從戰(zhàn)場表現(xiàn)、隊伍養(yǎng)成、內政操控、國家對戰(zhàn)等多維度豐富游戲玩法,優(yōu)化游戲體驗。
但情懷和回憶始終都是縈繞在過去的情愫,時代發(fā)展進步勢必也要求游戲內容質量應該與時俱進。因此,《三國群英傳M》上線了Steam游戲商城,并且基于《三國群英傳Online》為重點還原對象,在橫軸視覺的基礎上,系統(tǒng)從美術、作戰(zhàn)、武魂、國戰(zhàn)等多個角度升級還原游戲的核心玩法,儼然有一種“為老玩家圓夢,陪新玩家啟程”的氣勢。
那么問題來了,《三國群英傳M》究竟有何特色?
上百張張經典的游戲地圖以及超多位知名武將,充分還原了昔日對局的緊張與刺激,Steam多端都能隨時隨地開啟一場激烈對局,優(yōu)化升級的指揮系統(tǒng)讓隊伍變動溝通不再是難題,自動掛機系統(tǒng)讓資源積累自給自足,裝備打造洗練系統(tǒng),最大程度上簡化了繁雜步驟,運氣好的話隨手打造的就是絕世神兵......
當然,除此之外,帶兵也一直是《三國群英傳》的經典系統(tǒng),不同職業(yè)能帶兵的上限數也各不相同。出戰(zhàn)士兵需要角色有足夠統(tǒng)御值,將領統(tǒng)御值越高兵種的能力就越強。試想一下,如果能夠合理化搭配不同兵種,以此來應對不同的戰(zhàn)況,是不是更有意思了呢?
除此之外,每一個兵種都有相對應的統(tǒng)御需求,越高階的兵統(tǒng)御需求越高,士兵詳細分頁會顯示選取中士兵的各項能力數值,能力值列表中的藍字數值為統(tǒng)御、士氣等各項外部能力的額外加成。
這場延續(xù)了25年的三國旅程還在繼續(xù),這套尚未完結的《三國群英傳》的故事,遠沒有終點。
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