在“讓卡牌游戲真的動起來”這件事上,《破月勇者》又往前邁出了一大步。
2022年9月30日,游戲開發(fā)商Unknown Worlds Entertainment(UW),在Steam平臺開啟新作《破月勇者》(Moonbreaker)的搶先體驗,這也是他們首次聚焦于策略與桌面模擬游戲。
得益于《爐石傳說》、《月圓之夜》等數(shù)字游戲的走紅,脫胎于桌游的卡牌對戰(zhàn)玩法逐漸深入人心,開始在中國生根發(fā)芽——這里沒有任何對萬智牌等經(jīng)典作品不敬的意思,但必須承認(rèn)的是,數(shù)字游戲在中國是絕對的主流,而數(shù)字化的卡牌游戲在很大程度上反哺了卡牌桌游市場。
(相關(guān)資料圖)
特別是最近幾年,牌店在國內(nèi)一、二線城市的快速風(fēng)靡,吸引了一大群自稱為“牌佬”的粉絲活躍其間。相比于其他娛樂方式,卡牌游戲特有的構(gòu)筑牌組、規(guī)則多元、策略博弈性強等特點,牢牢抓住了每一位“牌佬”的心。
基于眾多先行者的成功經(jīng)驗,UW此次上架的《破月勇者》更進一步,它不僅囊括了當(dāng)下主流卡牌游戲的幾乎全部優(yōu)點,還同時吸收了傳統(tǒng)桌面戰(zhàn)棋的玩法及特質(zhì),力求繼續(xù)強化游戲的策略深度。簡單來說,《破月勇者》把經(jīng)典桌面卡牌與桌面戰(zhàn)棋的精髓融合在了一款數(shù)字化形態(tài)的作品中。
當(dāng)卡牌能夠移動,牌佬依然可以輕松上手
回合制策略和桌面模擬游戲,這是UW在Steam商店頁面對《破月勇者》的定義。對于廣大“牌佬”而言,卡牌游戲的樂趣或許有成百上千種,但玩家在牌桌上的策略博弈,無疑才是最核心的那個環(huán)節(jié)。為了贏得勝利,“牌佬”可以找出上千種牌組陣容,其中部分玩法的腦洞之大,令人嘆為觀止。
具體到《破月勇者》當(dāng)中,玩家需要以“指揮官”單位為核心,構(gòu)筑自己的陣容。每個陣容可加入一名指揮官和十個普通單位。游戲的目標(biāo)也很明確,保護好己方的指揮官,然后盡快消滅掉對手的指揮官。不難看出,UW在設(shè)計《破月勇者》的玩法時,顯然參考了大量桌面戰(zhàn)棋和卡牌游戲規(guī)則。
比如,游戲里的所有棋子都有其相對應(yīng)的攻擊力和生命值。當(dāng)玩家發(fā)動攻擊或進行防守時,系統(tǒng)會根據(jù)雙方棋子的攻擊力和生命值進行判定,若生命值低于零則棋子被淘汰。再比如,召喚棋子(抽卡)進入等待區(qū)(手牌),都需要一定的消耗“燼石”,且玩家當(dāng)局最多可擁有10顆燼石——相信有一定卡牌游戲閱歷的朋友對這套機制都不會陌生,完全可以無縫上手,相當(dāng)絲滑。
但同時也正如前文所提到的,《破月勇者》是“卡牌+戰(zhàn)棋”的融合體,這意味著棋子在被召喚到場上時,是可以像《戰(zhàn)錘》或《火焰紋章》那樣控制其行動的。這樣的設(shè)計,實質(zhì)上大大強化了游戲的策略博弈深度與廣度,也讓《破月勇者》的陣容多樣性得到進一步強化。
每一枚棋子,包括指揮官和普通單位,都有其相對應(yīng)的行動力,每回合只能在有限范圍內(nèi)移動。對局地圖當(dāng)中幾乎每一棟建筑、每一塊巨石,都可能成為戰(zhàn)斗時救命的掩體。
掩體既可以降低遠(yuǎn)程單位的攻擊成功率,也可以成為遲滯近戰(zhàn)單位移動的阻礙——這是源于戰(zhàn)棋規(guī)則的經(jīng)典設(shè)定,或許對卡牌玩家來說稍顯陌生,但卻也足夠直觀,并不難理解。
以實戰(zhàn)為例,我軍可以派出遠(yuǎn)程單位去搶占一處靠近前線的掩體,遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)獵殺近戰(zhàn)單位的同時也能有效防御對手的遠(yuǎn)程攻擊。但是,假如對手場上或等候區(qū)有“馬克西姆斯”這一單位存在時,搶占掩體又會變成極其不理智的行為。
“馬克西姆斯”雖然只是一費的普通單位,且僅有1點攻擊力。但是,他擁有可攻擊兩次的“速射”技能和造成傷害后可再次移動的“健步如飛”天賦。馬克西姆斯可以迅速擊殺或重傷遠(yuǎn)程目標(biāo),然后再輕松溜之大吉——其實這種棋子設(shè)計在不少經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲中都存在,例如一些“偵察兵”類型的單位,大多就擁有這種低成本、高機動的特性,相信玩過《戰(zhàn)場女武神》系列的朋友對這種“hit&run”套路是再熟悉不過了。
從地形到技能,陣容真的很能玩
接下來,我想結(jié)合《破月勇者》的指揮官設(shè)計,談?wù)勥@款游戲在陣容構(gòu)筑層面的潛力。
在《破月勇者》首發(fā)1.0版本中,UW共設(shè)計了三名指揮官,且玩家只需要在搶先體驗階段解鎖游戲本體,即可全部免費獲得。相比于普通單位,指揮官擁有20點生命值,技能效果雖然更加優(yōu)秀,但也要消耗相應(yīng)的“燼石”。
以近戰(zhàn)型指揮官“??怂固乩麪枴睘槔?。作為新手教程就接觸的首位指揮官,??怂固乩麪柕幕A(chǔ)屬性為2攻20血,擁有可降低下次傷害至1點的“希望之盾”和對范圍內(nèi)全部單位造成3點傷害的“正義之劍”。不僅如此,??怂固乩麪栠€擁有“集結(jié)”天賦,當(dāng)一名對手被摧毀時,為范圍內(nèi)一名隨機友軍提供“希望之盾”效果。
不難看出,??怂固乩麪柕亩ㄎ皇菦_鋒陷陣的戰(zhàn)士,兼顧保護隊友和群體傷害能力。以此為基礎(chǔ),我們可以構(gòu)筑一套強攻低血的棋子陣容,即利用埃克斯特利爾的天賦“集結(jié)”,利用普通單位的高攻擊能力,頻繁摧毀敵軍以獲得“希望之盾”的減傷。
此前在隨機匹配的對局時,我還有幸遇到過一名埃克斯特利爾的海外玩家。他的陣容思路相當(dāng)有趣,除指揮官之外幾乎全是輔助單位,然后再由后者為??怂固乩麪柺┘覤UFF予以強化。最終的結(jié)果是,這位老哥的??怂固乩麪柧拖袷且幻缛霟o人之境的戰(zhàn)神,每次“正義之劍”總能帶走身邊幾乎全部棋子 。
再比如遠(yuǎn)程指揮官“扎克斯·加卡爾”,他的基礎(chǔ)屬性同樣是2攻20血,技能分別是擁有一個回合后才能激活的“睡眠地雷”和將區(qū)域內(nèi)全部單位就聚集在一起的“比重環(huán)”,以及能將加卡爾攻擊目標(biāo)推開的天賦“走開”。
可以說,對比于機制簡單粗暴的??怂固乩麪?,扎克斯·加卡爾的技能和天賦機制要更加復(fù)雜。信心對于經(jīng)驗豐富的“牌佬”而言,光是看到他的技能描述,就已經(jīng)立即腦補出了數(shù)十種陣容思路。
特別是在面對一些近戰(zhàn)單位為主的陣容時,扎克斯·加卡爾的“走開”天賦可以輕松推開絕大多數(shù)試圖靠近我軍的高攻近戰(zhàn)單位。如果再考慮到“睡眠地雷”和“比重環(huán)”的效果,完全可以打造一套依托于掩體遠(yuǎn)程獵殺敵軍的陣容。
總體而言,指揮官的設(shè)計,有些類似于《爐石傳說》里的英雄,但又由于戰(zhàn)棋要素的融入而顯得很不同,融合了“卡牌”和“戰(zhàn)棋”兩種品類特色的《破月勇者》,在策略深度及廣度層面上有了更大的發(fā)揮空間——這一空間的廣闊程度,當(dāng)然不是目前版本所開放的三位指揮官能夠支撐起來的,但隨著后續(xù)版本的迭代更新,更多指揮官的加入,整個游戲的BD構(gòu)筑無疑會變得相當(dāng)有趣,且充滿可延展性。
全自由涂裝系統(tǒng),零基礎(chǔ)的大佬體驗
不論你是不是狂熱的桌面戰(zhàn)棋死忠,相信你或多或少也曾在網(wǎng)上看到過,那些出自戰(zhàn)棋大佬們之手的精致手涂棋子。甚至到了2022年的今天,用噴漆或繪筆“手涂”棋子已經(jīng)成為一種圈子內(nèi)的“成人禮”,標(biāo)志著一名戰(zhàn)棋萌新正式晉級為老鳥。
可話又說回來了,雖然“手涂”棋子確實有其獨到的樂趣,但“手涂”的局限性又注定絕大多數(shù)人無法體驗其中的魅力。畢竟,先不提萌新噴漆上色時可能發(fā)生的“手抖毀所有”,油漆的刺激性氣味就可能讓你被家人趕出去。幸運的是,我們還能借助《破月勇者》,在虛擬的世界中做一回“手涂”大佬。
在《破月勇者》的眾多玩法當(dāng)中,棋子涂裝系統(tǒng)是游戲的重要賣點之一。除了選擇系統(tǒng)提供的配色方案外,UW還加入了一套有著極高自由度的棋子涂裝系統(tǒng),哪怕是第一次接觸“手涂”的玩家,也能輕松使用干掃、水洗、遮蓋等技法,隨心所欲打造只屬于自己的個性化棋子。
《破月勇者》的棋子涂裝,其精細(xì)程度完全不輸給現(xiàn)實中的實體棋子——衣服上的每一顆紐扣,或是武器上的每一個部件,都能為其賦予不同的顏色。在的顏色的選擇上,除了UW提供的官方默認(rèn)噴漆顏色外,玩家也可以使用調(diào)色板自己調(diào)配。如果再配合各種上色技法,你甚至能在《破月勇者》里給棋子做出舊化效果。
需要注意的是,《破月勇者》的棋子涂裝系統(tǒng),與卡牌游戲普遍存在的自定義皮膚或外觀,是兩種截然不同的玩法——前者是由官方提供棋子的素組,玩家按照自己的想法為棋子上色,完全自由的設(shè)計外觀;后者則是官方自己制作素材,玩家只能在官方提供的外觀方案當(dāng)中,選擇一個最喜歡的那一種。
不只是硬核,破月勇者也能很輕松
保證策略的深度及廣度,或許能夠滿足“牌佬”和戰(zhàn)棋愛好者——但對于想要輕松享受游戲的普通玩家而言,這樣的設(shè)計似乎又增加了他們進入《破月勇者》的門檻。好在,UW已經(jīng)提前想到了這一點,他們?yōu)椤镀圃掠抡摺吩O(shè)計了三種階梯式難度的玩法。
想要挑戰(zhàn)自我,用策略擊敗對手的硬核玩家,可以直接前去體驗PVP模式。在該模式下,玩家將使用自己親手打造的陣容,與全球范圍內(nèi)隨機匹配的高手同臺競技,在標(biāo)準(zhǔn)游戲地圖中爭奪勝利。
對于想挑戰(zhàn)較高難度對手,但又不喜歡PVP的玩家而言,闖關(guān)模式則是不錯的選擇。在闖關(guān)模式中,玩家消耗合同即可與5個不同難度的隨機首領(lǐng)戰(zhàn)斗,勝利次數(shù)越多所能獲得的獎勵也會更加豐富。
不過,闖關(guān)模式不能使用玩家自己構(gòu)筑的陣容,只能使用系統(tǒng)提供的最低標(biāo)準(zhǔn)陣容。與此同時,戰(zhàn)斗中每次被摧毀的單位,將會被直接淘汰至挑戰(zhàn)結(jié)束。想要補充援軍,玩家只能開啟地圖上隨機刷新的木箱,將有概率獲得單位或buff。當(dāng)然,如果既不喜歡PVP,也不想挑戰(zhàn)高度難對手,《破月勇者》還提供了與AI交手的人機對戰(zhàn)模式可供選擇。
綜上所述,作為一款剛剛開啟搶先體驗的游戲,《破月勇者》在策略深度及廣度層面所展示出的潛力,確實是十分優(yōu)秀的。特別是《破月勇者》所帶來的創(chuàng)新式體驗也充分證明,“卡牌”與“戰(zhàn)棋”的有機融合,或許會是未來數(shù)字化卡牌和戰(zhàn)棋游戲發(fā)展的重要趨勢之一。
在過去,其實“卡牌+戰(zhàn)棋”這一賽道上已經(jīng)有不少小而美的獨立作品,但真正具備大作氣質(zhì)的卻相當(dāng)罕見,更遑論把“手涂”這么古典的玩法特色都融入進來的“卡牌+“古典戰(zhàn)棋”類型的作品了。簡言之,喜歡卡牌和喜歡戰(zhàn)棋的PC端玩家,可以放心喜加一了。
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