近日,英國非營利組織心理健康組織呼吁游戲行業(yè)更多地關注玩家的心理健康。該組織進行了一項為期數(shù)周的研究項目,該項目跟蹤記錄了20多名游戲玩家的游戲習慣,并要求他們每天記錄自己的游戲情況和心理健康狀況。在調(diào)查結(jié)果出來后,該組織向游戲開發(fā)商發(fā)布了5條建議。
這些建議包括,處理有害的行為和有毒的社區(qū),通過確保游戲設計和行業(yè)中存在有意義的、包含性和代表性來解決歧視問題,在游戲中加入心理健康內(nèi)容,更廣泛地提高游戲社區(qū)的心理健康意識,通過設計功能幫助玩家更有意識地游戲。
該心理健康組織表示,其研究清楚地顯示,人們發(fā)現(xiàn)健康的心理隊他們的游戲產(chǎn)生了積極影響。但他們補充稱,保持個人記錄和反省的過程可以使它更清楚的了解游戲和心理健康如何互相影響,有好有壞。
除了在線霸凌和騷擾之外,該組織表示,玩家還可能無法從羞恥感中掙脫出來而備受煎熬,要么是因為游戲完全是一種愛好,要么是因為害怕被虐待而不能在網(wǎng)上做自己。他們感覺不能控制自己的游戲,玩游戲會損害他們的責任。游戲可能被他們當作用來避免面對面的社交的一種方法。
心理健康基金會的研究負責人Catherine Seymour表示,養(yǎng)成習慣是做出積極改變之前的第一步。游戲行業(yè)可以通過游戲內(nèi)部設計(功能或內(nèi)容)來支持更多的自我意識和“有意識”的游戲,或者通過其他?渠道來支持交流。
該組織表示,游戲行業(yè)在接觸需要保護心理健康的人方面發(fā)揮著巨大作用,該行業(yè)在幫助促進心理健康方面具有巨大的潛力。更重要的是,研究表明,玩家期望游戲行業(yè)對此采取行動。這不是因為“你必須這樣做”的道德綁架,而是因為身處游戲行業(yè)的從業(yè)人員有機會和力量對去改變他們的生活,對他們的生活產(chǎn)生積極影響。
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