感覺心情不好?牛津大學(xué)的一項(xiàng)研究表明,長期玩電子游戲的參與者通常比非游戲玩家表現(xiàn)得更快樂。研究發(fā)現(xiàn),玩基于能力的、具有社交刺激性的游戲往往會(huì)改善玩家的情緒狀況,而且該研究還罕見地直接使用了行業(yè)合作伙伴的數(shù)據(jù)。
令人驚訝的是,EA和任天堂都直接向研究團(tuán)隊(duì)提供了數(shù)據(jù)。這些信息是匿名的,顯示了每個(gè)人的游戲時(shí)間。然后將這些日志與參與者所做的調(diào)查進(jìn)行對比,以更好地了解他們的情緒狀態(tài)。
EA的數(shù)據(jù)完全來自那些玩《植物大戰(zhàn)僵尸》的人。而美國任天堂提供了3274名參與樣本,大部分是《動(dòng)物森友會(huì)》的玩家。
牛津互聯(lián)網(wǎng)研究所的研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲會(huì)對玩家的幸福感產(chǎn)生積極影響。根據(jù)研究,玩家感受到的 "能力和社會(huì)聯(lián)系提升"的體驗(yàn)是提高生活質(zhì)量的動(dòng)力。
之前的研究表明,游戲玩法會(huì)降低情緒幸福感,而這項(xiàng)研究在利用游戲解壓或避免外部問題的參與者中也發(fā)現(xiàn)了同樣的結(jié)果。然而,從游戲中獲得真正樂趣的玩家,特別是那些參與社交的玩家,發(fā)現(xiàn)在游戲中幸福感得到了改善。
直接使用行業(yè)數(shù)據(jù)的研究相當(dāng)罕見,這并不是因?yàn)檠芯空呷狈εd趣。該研究的主要作者、研究所負(fù)責(zé)人Andrew Przybylski教授闡述了將學(xué)術(shù)和行業(yè)專業(yè)知識相結(jié)合對游戲玩家的好處。"如果沒有來自游戲公司的客觀數(shù)據(jù),那些向父母或決策者提出建議的人在沒有強(qiáng)大證據(jù)基礎(chǔ)的情況下會(huì)怎樣做?"
雖然這項(xiàng)研究給提供這些數(shù)據(jù)的公司帶來了積極的影響,但游戲公司不太可能提供可能導(dǎo)致媒體負(fù)面報(bào)道的信息。盡管如此,隨著全球視頻游戲玩家群體的不斷增加,這樣的研究將更加具有現(xiàn)實(shí)意義
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